sor: url("http://downloads.totallyfreecursors.com/thumbnails/banana1.gif

Selasa, 30 September 2014

Rencana Bisnis, Insyallah kenyataan ..



Saya lahir di Jakarta 11 Agustus 1993, dan nama saya Latifah.  Ketika SMA  saya sangat tertarik didalam bidang  photography, dan sering ikut lomba-lomba photography disekolah. Bermula dari situlah, saya selalu  berinteraksi dengan komputer karena sering editing hasil foto saya. Dimulai dari rasa tertarik photography, disitulah dimulai bisnis kecil saya dengan modal kamera saya bisa menghasilkan uang. Setelah masa SMA berakhir, saya memilih Universitas Gunadarma karena saya ingin masuk jurusan Teknik Informatika. Setau saya, TI Gunadarma sangat terkenal dan diminati.

Setelah saya kuliah di Universitas Gunadarma, saya mulai menyukai pemograman yaitu membuat program dengan bahasa pemograman yang berbeda-beda. Tetapi saya lebih menyukai bahasa pemograman C/C++ dan PHP. 

Pada semester 6 kemarin, saya membuat webgis pemilu DPR 2014 dengan menggunakan google fusion. Saya mendalami tentang GIS dan pembuatan Web, walaupun tampilan webnya itu menggunakan alat bantu tampilan yaitu Bootstrap Twitter. Tetapi saya sangat tertarik dengan pembuatan web, maka dari itu saya mengikutin kursus pembuatan web dengan CODE IGNITER. Saya mempelajari lebih dalam lagi tentang bahasa pemograman PHP dan HTML.

Setelah lulus dari Universitas Gunadarma, saya ingin menjadi web programmer. Saya ingin bekerja di salah satu instansi pemerintahan yaitu di kementrian kesehatan. Karena kementrian kesehatan menggunakan webgis untuk memberikan informasi yang mudah dipahami oleh masyarakat. Dengan ilmu dan pengalaman yang saya punya, saya akan menjadi web programmer. Untuk itu saya juga akan belajar menggunakan semua aplikasi untuk membuat webgis tersebut, karena sekarang sudah banyak aplikasi yang mudah dan cepat untuk membuat webgis tersebut.

Setelah saya mendapatkan banyak pengalaman,  untuk sampingan pekerjaan saya. Saya ingin membuat perusahan jasa pembuatan webgis. Karena saat ini webgis selalu digunakan di lembaga pemerintahan, kementrian dan perusahan untuk memberikan informasi dengan cepat dan mudah dimengerti oleh masyarakat.


Selasa, 01 Juli 2014

Konsep Gameku

 Perpaduan Antara Ayodance dan The SIM 3
Softskill Pengantar Teknologi Game kali ini membahas tentang bagaimana konsep yang akan kita terapkan untuk membangun sebuah game. Game yang saya bahas adalah Game Ayodance dan The sim untuk permainan game online .

1. Konsep Cerita


Game yang ingin saya buat adalah semacam permainan perpaduan antara the sim dan ayodance . Jadi the sim itu permainan  ini adalah simulasi aktivitas sehari-hari dalam rumah tanga dan di padukan dengan ayodance yang permainannya didukung oleh musik dan dance . Jadi saya ingin membuat suatu aktivitas yang bisa mengumpulkan semua pemain secara online dan bermain selayaknya di permainan ayodance tersebut .
Untuk karakter pemainnya, saya ingin lebih terlihat nyata dan lucu supaya semua kalangan ingin memainkan permainan ini .




Menambah pak ekspansi yang terdapat di sim dengan nama ROOM CLUB DANCE , jadi disana itu pemain bisa mencari pasangan .


 2. Analisa Kebutuhan

       Untuk membuat game ini banyak kebutuhan yang kita perlukan yaitu kebutuhan perangkat lunak , perangkat keras dan kebutuhan untuk pengembangan dari sistem ini . 

3. Kesimpulan 

          Untuk membuat game ini saya tidak mempunya pengetahuan yang luas tetapi saya ingin membuat game ini dengan konsep yang sudah saya jelaskan, dan butuh waktu yang lama dan butuh banyak orang untuk membantunya. Terimakasih .


Selasa, 13 Mei 2014

Klasifikasi Grammar menurut Chomsky



1.      TATA BAHASA (GRAMMAR)
Bahasa merupakan himpunan kalimat (baik terhingga maupun tak terhingga). Bahasa dapat disajikan dengan menyebut kalimatnya satu persatu. Untuk bahasa tak hingga, penyebutan seperti itu tidak mungkin. Oleh karena itu diciptakan cara penyajian yang mendeskripsikan bahasa secara efisien. Cara penyajian tersebut adalah Tata Bahasa atau Grammar.
Sebuah Tata Bahasa (Grammar) didefinisikan sebagai 4 tupel :
            G = (Vn, Vt, S, Q)
Vn dan Vt adalah simbol Non Terminal dan Simbol Terminal.
S adalah sebuah elemen anggota Vn yang disebut Simbol Start.
Q merupakan himpunan Produksi.

Chomsky mengelompokkan Grammar menjadi 4 kelompok :
1.      Tipe nol : UnRestricted Grammar (Tata Bahasa Tidak Terbatasi)

Tata Bahasa UnRestricted yang tidak merupakan anggota dari klasifikasi lainnya ditandai dengan aturan produksi yang bagian sebelah kirinya lebih panjang dari bagian sebelah kanan. Aturan produksi yang mengandung simbol hampa (^) pasti merupakan Tata Bahasa UnRestricted dan tidak termasuk klasifikasi lainnya.


2        Tipe satu : Context Sensitive Grammar (Tata Bahasa Tergantung Konteks)
Tata bahasa ini terdiri dari produksi berbentuk :
a ® b  dengan  ½a½  <==  ½b½
dimana a adalah string dan ½a½ adalah panjang string a demikian juga b adalah string dan ½b½ adalah panjang string b. String adalah merupakan deretan simbol baik terminal maupun non terminal.

Contoh :
G = ( {S, B, C}, {a, b, c}, S, Q )
Dimana Q terdiri dari produksi berikut :
1.      S     ® aSBC ½ abC
2.      bB  ® bb
3.      BC ® bc
4.      CB ® BC
5.      CC ® cc

1.      Tipe dua : Context Free Grammar ( Tata Bahasa Bebas konteks)
Tata bahasa ini terdiri dari produksi berbentuk :
a ® b  dengan  ½a½  <==  ½b½
dimana a adalah anggota Vn sedangkan b adalah string. Berarti Context Free Grammar seluruh produksi ruas kirinya hanya terdiri dari satu simbol yaitu simbol non terminal.
Contoh :
G = ( {S, C}, {a, b}, S, Q )
Dimana Q terdiri dari produksi berikut :
1.      S ® aSa
2.      S ® aCa
3.      C ® b

2.      Tipe tiga : Regular Grammar
Tata bahasa ini terdiri dari produksi berbentuk :
a ® b  dengan  ½a½  <==  ½b½
dimana a adalah anggota Vn dan b mempunyai bentuk aB atau a dengan a anggota Vt dan B anggota Vn.

Contoh :
G = ( {S, A, B, C}, {a, b}, S, Q )
Dimana Q terdiri dari produksi berikut :
1.      S ® aS ½ aB
2.      B ® bC
3.      C ® aC
4.      C ® a

Regular Grammar merupakan subset dari Context Free Grammar.
Context Free Grammar merupakan subset dari Context Sensitive Grammar.
Context Sensitive Grammar merupakan subset dari UnRestricted Grammar.






Definisi : Kompilator (compiler) adalah sebuah program yang membaca suatu program yang ditulis dalam suatu bahasa sumber (source language) dan menterjemah-kannya ke dalam suatu bahasa sasaran (target language).

Proses kompilasi dapat digambarkan melalui sebuah kotak hitam (black box) berikut :


 
            program sumber                       kompilator                    bahasa sasaran


 


                                                    pesan-pesan kesalahan
                                                         (error messages)

Proses kompilasi dikelompokkan ke dalam dua kelompok besar :
1. analisa : program sumber dipecah-pecah dan dibentuk menjadi bentuk antara (inter-mediate representation)
2. sintesa  : membangun program sasaran yang diinginkan dari bentuk antara

Fase-fase proses sebuah kompilasi adalah sebagai berikut :
                                                        program sumber
 

                                                      penganalisa leksikal
                                                              (scanner)


 


                                                      penganalisa sintaks
                                                               (parser)


 


     pengelola tabel simbol               penganalisa semantik              penanganan kesalahan













 
                                                            pembangkit
                                                           kode antara


 


                                                       pengoptimal kode
 

                                                        pembangkit kode


                                                         bahasa sasaran



Program sumber merupakan rangkaian karakter. Berikut ini hal-hal yang dilakukan oleh setiap fase pada proses kompilasi terhadap program sumber tersebut :

1. Penganalisa leksikal : membaca program sumber, karakter demi karakter. Sederetan (satu atau lebih) karakter dikelompokkan menjadi satu kesatuan mengacu kepada pola kesatuan kelompok karakter (token) yang ditentukan dalam bahasa sumber. Kelompok karakter yang membentuk sebuah token dinamakan lexeme untuk token tersebut. Setiap token yang dihasilkan disimpan di dalam tabel simbol. Sederetan karakter yang tidak mengikuti pola token akan dilaporkan sebagai token tak dikenal (unidentified token).
Contoh : Misalnya pola token untuk identifier I adalah : I = huruf(huruf½angka)*. Lexeme ab2c dikenali sebagai token sementara lexeme 2abc atau abC tidak dikenal.

2. Penganalisa sintaks : memeriksa kesesuaian pola deretan token dengan aturan sintaks yang ditentukan dalam bahasa sumber. Sederetan token yang tidak mengikuti aturan sintaks akan dilaporkan sebagai kesalahan sintaks (sintax error). Secara logika deretan token yang bersesuaian dengan sintaks tertentu akan dinyatakan sebagai pohon parsing (parse tree).
Contoh : Misalnya sintaks untuk ekspresi if-then E adalah : E ® if  L  then, L ® IOA, I = huruf(huruf½angka)*,  O ® <½=½>½<=½>=,  A ® 0½1½...½9.  Ekspresi if a2 < 9 then adalah ekspresi sesuai sintaks; sementara ekspresi if a2 < 9 do atau if then a2B < 9 tidak sesuai. Perhatikan bahwa contoh ekspresi terakhir juga mengandung token yang tidak dikenal.

3. Penganalisa semantik : memeriksa token dan ekspresi dari batasan-batasan yang ditetapkan. Batasan-batasan tersebut misalnya :
a. panjang maksimum token identifier adalah 8 karakter,
                                             b. panjang maksimum ekspresi tunggal adalah 80 karakter,
c. nilai bilangan bulat adalah -32768 s/d 32767,
d. operasi aritmatika harus melibatkan operan-operan yang bertipe sama.

4. Pembangkit kode antara : membangkitkan kode antara (intermediate code) berdasar-kan pohon parsing. Pohon parse selanjutnya diterjemahkan oleh suatu penerjemah yang dinamakan penerjemah berdasarkan sintak (syntax-directed translator). Hasil penerjemahan ini biasanya merupakan perintah tiga alamat (three-address code) yang merupakan representasi program untuk suatu mesin abstrak. Perintah tiga alamat bisa berbentuk quadruples (op, arg1, arg2, result), tripels (op, arg1, arg2). Ekspresi dengan satu argumen dinyatakan dengan menetapkan arg2 dengan - (strip, dash)

5.      Pengoptimal kode : melakukan optimasi (penghematan space dan waktu komputasi), jika mungkin, terhadap kode antara.

6.      Pembangkit kode : membangkitkan kode dalam bahasa target tertentu (misalnya bahasa mesin).